PROCOMÚN
Showing results from 1 to 20 out of 22
-
MICROBIT: MICROMATES
Este REA pretende ser una herramienta para utilizar de manera lúdica la programación y la robótica en Educación Primaria. A través de retos aprenderán a programar la placa Micro:bit, al finalizar la misión el alumnado será capaz de llegar a un código final en el que la placa se convierta en nuestra entrenadora de cálculo mental. Se han utilizado distintos bloques de programación, escalando el nivel de dificultad. Título del REA: MICROMATES Etapa: Primaria Curso: 6º Áreas: MatemáticasÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA CÉLULA
La secuencia didáctica se centra en el estudio de la célula mediante metodologías activas (aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje cooperativo) y el uso de placas de programación. Las sesiones están diseñadas de forma progresiva: comprensión conceptual, experimentación y modelado, y creación de un producto final interactivo. NOTA IMPORTANTE: Es necesario que tanto el docente, como el alumnado, tengan nociones básicas de uso de programación por bloques (Scratch). El alumnado comprende l...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PRESENTACIÓN BLOG USALASMATES.pdf
USALASMATES es un blog educativo que recopila proyectos interdisciplinarios para Educación Secundaria. En ellos se integran las Matemáticas con otras áreas como Astronomía, Ciencias y Plástica, favoreciendo el aprendizaje activo y la conexión entre disciplinas. Cada proyecto incluye su guía didáctica, materiales manipulativos, rúbricas y propuestas de evaluación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y re...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
STEAM social
REA sobre el Proyecto STEAM de diseño e impresión 3D de kits de estimulación cognitiva para personas con Alzheimer u otras discapacidades. Se ha utilizado software de diseño 3D para crear las piezas de los kits de estimulación cognitiva, que luego fueron fabricadas con impresoras 3D. Posteriormente, se envalaron, etiquetaron y donaron a asociaciones locales que trabajan con personas con Alzheimer o discapacidad intelectual.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA-Pequeñas conexiones, grandes inventos: introducción a los circuitos eléctricos y electrónicos
Esta SDA aborda el estudio de los circuitos eléctricos y electrónicos desde un enfoque competencial a través de una metodología activa. Se busca que el alumnado comprenda la relevancia de este tipo de circuitos en la tecnología que nos rodea sin perder de vista su impacto en el medio ambiente y la sostenibilidad. Está diseñada para la asignatura de Tecnología y digitalización de 3º ESO, pero adopta un enfoque transversal que enriquece el aprendizaje. Entre otros promueve la concienciación am...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LABORATORIO STEAM
A través de un taller de ciencias vamos a trabajar el pensamiento computacional y el desarrollo de las habilidades STEAM con el fin de que el alumnado desarrolle su pensamiento científico, a la vez que les educamos en las reglas del mundo digital para que aprendan a producir conocimiento.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS CIUDADES INTELIGENTES
Este proyecto esta basado en las ciudades inteligentes. En él estudiaremos qué son, diferencias con las ciudades tradicionales, beneficios de este tipo de ciudades, sensores y tecnologías que utilizan. Por último como tarea final el objetivo será crear una maqueta de nuestra ciudad inteligente en la que se incluyan algunos de los sensores y o motores trabajados con el kit de Digicraft.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El huerto inteligente
Desarrollamos un huerto inteligente con sistema de riego automático con tarjetas Micro:bitÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
TÍTULO: "Ellas: Mujeres que fueron lo que quisieron ser".
El tema principal propuesto para este REA gira en torno a la biografía y la autobiografía, dos tipologías textuales que el alumnado del tercer ciclo de Primaria trabajará desde el área de Lengua Castellana y Literatura, y que nos permitirá, además, trabajar de forma interdisciplinar con el área de Conocimiento del Medio y Educación Artística (Plástica). Para realizar el producto final, el alumnado deberá investigar, recopilar y/o difundir biografías o autobiografías de científicas célebres qu...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Jugamos con las ondas
Este proyecto STEAM para 3º ESO se desarrollará en la materia de Tecnología y digitalización y trabaja contenidos transversales de Biología, Matemáticas y Educación Plástica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Laboratorio de física Steam - RETO MAQUEEN
Práctica o más bien un trabajo de investigación para estudiar la relación entre la velocidad de giro de los motores de un vehículo y la velocidad lineal que este adquiere. Esto se hará usando vehículos-robots que sean programables, bien del material del que dispone el centro o que ellos hayan construido en otras asignaturas de tecnología o computación y robótica. Al final del estudio los alumnos, además de presentar un informe, tendrán que enfrentarse a un reto que consiste en programar sus v...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MUJERES CON- CIENCIA
Esta Unidad Didáctica está diseñada para desarrollarla fechas previas al Día de la niña y la mujer en la ciencia (febrero) con el alumnado de 5º de primaria. El objetivo es impulsar el conocimiento de las Mujeres en la Ciencia y la vocación científica en niñas y niños mediante referentes femeninos con profesiones STEAM a través de una variedad de actividades que culminarán con el producto final: realizar un cortometraje.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Fabricamos una nave espacial?
Propuesta para una situación de aprendizaje en la materia de física y química de 2ºESO que engloba contenidos relacionados con el proyecto STEAM.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Vehículo explorador no tripulado
La meta de este proyecto es conseguir realizar un prototipo de un vehículo teledirigido (con un mando a distancia cualquiera), que pueda recopilar datos científicos con ayuda de sus sensores. Se pretende conseguir un acercamiento al mundo de la robótica, el diseño 3D y un aumento de la curiosidad de la investigación y experimentación científica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo un huerto vertical
Se trata de una SdA orientada al primer curso de Diversificación Curricular, adaptable a 2º ó 3º de ESO, y que será planteada desde el ámbito científico tecnológico, en coordinación con los departamentos de Tecnología e Informática. Además, puede ubicarse dentro de los proyectos STEAM y ALDEA por su contexto curricular. El objetivo es la construcción de un huerto urbano, preferiblemente vertical, construido con materiales reciclados y con un sistema de riego automatizado por el alumnado (asp...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje: Viaje al Espacio.
Esta situación de Aprendizaje esta destinada para el alumnado de 5º de Primaria. Viajamos al Espacio, realizando actividades digitales y STEAM. Con este programa educativo se pretende promover en el alumnado la aplicación del método científico mediante procesos de investigación donde se lleve a cabo la observación sistemática, la medición, la experimentación y la formulación, el análisis y la modificación de hipótesis de manera general pero, concretamente, en un contexto cuya temática sea la...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EL CUERPO. UNA UNIDAD DE PROGRAMACIÓN CON 2 SITUACIONES DE APRENDIZAJE.
El cuerpo. Esta Unidad de Programación es muy bonita porque despierta en nuestro alumnado la curiosidad y las ganas por conocerse un poco más. Este curso he decido trabajar por zonas de trabajo STEAM dentro de mi aula y os cuento cómo estoy llevando a cabo esta unidad desde aquí. También se pueden trabajar estas actividades de forma aislada o desde el Aula del Futuro. Además voy a llevar a cabo un proyecto STEAM anual incluyendo a mujeres científicas del ayer y de hoy, que nos sirvan...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EL CUERPO. UNA UNIDAD DE PROGRAMACIÓN CON 2 SITUACIONES DE APRENDIZAJE.
El cuerpo. Esta Unidad de Programación es muy bonita porque despierta en nuestro alumnado la curiosidad y las ganas por conocerse un poco más. Este curso he decido trabajar por zonas de trabajo STEAM dentro de mi aula y os cuento cómo estoy llevando a cabo esta unidad desde aquí. También se pueden trabajar estas actividades de forma aislada o desde el Aula del Futuro. Además voy a llevar a cabo un proyecto STEAM anual incluyendo a mujeres científicas del ayer y de hoy, que nos sirvan...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


