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Gamification in my School I
La gamificación en el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más. En la actualidad se puede utilizar el éxito de los videojuego...Área de conocimientoContexto educativo -
Uso del Kidsmartpen en la diversidad
ElKidsmartpenes un lápiz inteligente que permite desarrollar las capacidades que deben manifestarse cuando se aprende la lengua: la escucha, el habla, la lectura y la escritura. Es un dispositivo multisensorial que permite poder escuchar cualquier palabra, frase o página de un libro. De una manera fácil y sencilla, con solo tocar, se puede escuchar una palabra o frase. ConKidsSmartpenel alumno se convierte en el verdadero protagonista de su enseñanza y decide el ritmo de aprendizaje más...Área de conocimientoContexto educativo -
La bibilioteca: espacio vivo del saber.
El grupo de trabajo “La biblioteca, espacio vivo del saber” ha tenido como objetivo fundamental establecer una relación con las actividades que se realizan a nivel de la biblioteca del centro, sirviendo como complemento y apoyo a la misma, además de ampliar nuestros conocimientos y formación en el uso de la misma. A través de nuestro proyecto los resultados obtenidos han sido muy positivos. Por una parte hemos conseguido que el alumnado se vincule a la biblioteca no sólo como un aula enorme...Área de conocimientoContexto educativo -
Aprendo con mi pizarra digital
En este grupo de trabajo, hemos trabajado la inteligencia emocional centrándonos en varias emociones ( enfado, miedo, solidaridad...) utilizando como principal recurso la pizarra digital. Los objetivos que desde un principio nos planteamos fueron: Favorecer el desarrollo de la inteligencia emocional empleando la pizarra digital interactiva. Adquirir un mejor conocimiento de las propias emociones. Identificar las emociones de los demás. Prevenir los efectos perjudiciales de las emocione...Área de conocimientoContexto educativo -
Gamification in my school II
La gamificación en el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. A grandes rasgos, se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular pero la gamificación en el aula supone ir más allá. En la actualidad, se puede utilizar...Área de conocimientoContexto educativo -
Rúbricas. La Evaluación en la LOMCE.
Grupo de trabajo sobre rúbricas y evaluación en la LOMCE, en el que hemos tenido un acercamiento al sistema de evaluación con la legislación vigente: desde la elaboración de rúbricas de evaluación hasta modelos sobre la elaboración de perfiles competenciales. Producto finalÁrea de conocimientoContexto educativo -
Uso del Kidsmartpen en educación primaria
El Kidsmartpen es un lápiz inteligente que permite desarrollar las capacidades que deben manifestarse cuando se aprende la lengua: la escucha, el habla, la lectura y la escritura. Es un dispositivo multisensorial que permite poder escuchar cualquier palabra, frase o página de un libro. De una manera fácil y sencilla, con solo tocar, se puede escuchar una palabra o frase. Con KidsSmartpen el alumno se convierte en el verdadero protagonista de su enseñanza y decide el ritmo de aprendizaje má...Área de conocimientoContexto educativo -
Grupo de trabajo sobre Moodle en el IES Abyla
La idea de la propuesta formativa que presentamos a continuación es la creación de un curso en el que a partir de una dinámica de trabajo cooperativa entre los distintos profesores y de muestra de ideas iniciales de Moodle , se cree una inercia del proceso de trabajo que podrá ser incorporada a otros profesores con las mismas inquietudes y a otros centros. Hay mucha información relativa a Moodle en la red, pero creemos que la experiencia puede ser más interesante y fructífera desde el punto ...Área de conocimientoContexto educativo -
Uso del Kidsmartpen en diferentes especialidades
El Kidsmartpen es un lápiz inteligente que permite desarrollar las capacidades que deben manifestarse cuando se aprende la lengua: la escucha, el habla, la lectura y la escritura. Es un dispositivo multisensorial que permite poder escuchar cualquier palabra, frase o página de un libro. De una manera fácil y sencilla, con solo tocar, se puede escuchar una palabra o frase. Con KidsSmartpen el alumno se convierte en el verdadero protagonista de su enseñanza y decide el ritmo de aprendizaje má...Área de conocimientoContexto educativo