PROCOMÚN
Showing results from 1 to 20 out of 68
-
Estructura de Datos en Python: Listas, Tuplas y Diccionarios
Recurso educativo interactivo sobre estructuras de datos fundamentales en Python para estudiantes de Programación de 4º ESO, 1º Bachillerato y 2º BachilleratoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Actividad- pensamiento computacional
Es un set imprimible para introducir la robótica y el pensamiento computacional en Educación Infantil. Incluye: Tarjetas de pingüinos con distintas posturas/acciones: sirven para crear historias, identificar estados o “eventos” y favorecer la abstracción (representar con un icono lo que hace el robot/personaje). Comandos gráficos tipo bloques: flechas (adelante, derecha, izquierda, arriba/abajo), giro/retorno, botón de “play” y tarjeta “STOP”. Permiten trabajar la secuenciación de instruc...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Not So Old-Fashioned Fairytales
Actividad para la creación de cuentos digitales en inglés. A través de una serie de actividades con Bee-Bot y una caza del tesoro con sensor de proximidad, el alumnado adquiere vocabulario y estructuras del presente simple. Como producto final, diseñan su propia versión alternativa de un cuento clásico en Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Inteligencia Artificial
El siguiente recurso educativo está elaborado para niveles de ESO, en concreto me voy a centrar en una temática de actualidad como es la “Inteligencia Artificial” y va a ir orientado al curso de 3º ESO para la asignatura optativa de “Computación y robótica”. Se ha estructurado el contenido y recopilada información al respecto de diferentes páginas educativas, proyectos REA/DUA, herramientas de IA, …Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creando un videojuego
Proyecto para alumnado de 1º ESO en la asignatura Computación y Robótica. Objetivo: Diseñar un juego propio con herramientas básicas como variables, listas, pequeñas animaciones, fondos, escenarios,...Área de conocimientoContexto educativo -
SdA-Expertos en ciberseguridad
Situación de aprendizaje destinada a la asignatura de 1º ESO de Computación y Robótica. Esta SdA tiene el propósito de guiar al alumnado en su primera toma de contacto con la ciberseguridad. A lo largo de la unidad se guía al alumnado para que conozca los riesgos derivados del uso de dispositivos conectados a internet y como defenderse de ellos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO FINAL: CREO MI JUEGO PARA DISPOSITIVO MÓVIL
REA para una situación de aprendizaje de Computación y Robótica para tercero de ESO en Andalucía sobre la creación de un juego con MIT App Inventor Este REA busca no solo enseñar a los alumnos sobre programación y desarrollo de aplicaciones, sino también proporcionarles una experiencia práctica y divertida que despierte su interés por la tecnología y la robótica, integrando habilidades clave para su futuro académico y profesional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Creando un Robot
Situación de aprendizaje enmarcada en la asignatura de robótica de 3º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ciberseguridad: Una historia de terror
Una cuenta corriente sin dinero, un mensaje de alguien que no conocemos, un ordenador que no funciona., una foto que tú no sacaste … Parece la nueva película de estreno para este Halloween, pero es mucho más: Es el día a día de las redes.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sembradores de robótica
Este recurso presenta diferentes herramientas y fases de preparación para la elaboración de un proyecto de robótica relacionado con el huerto escolar del centro, de cara a la participación en el Programa RetoTech Fundación Endesa.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
1ºCYR. Scratch. Creación de videojuegos.
Situación de aprendizaje creada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en la asignatura de Computación y Robótica para alumnado de 1ºESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
1ESO. Creación de videojuegos con Scratch
Situación de aprendizaje realizada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en el nivel de 1 ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mis amigos robots
En esta unidad utilizaremos la herramienta micro:bit y el software MakeCode de Microsoft para introduciros en la programación y desarrollar el pensamiento computacional. Computación y Robótica - Nivel: 1º ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detector de emociones con Scratch
Situación de aprendizaje de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de varios contenidos: Big Data, Inteligencia Artificial, Aprendizaje automático y el lenguaje Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Guía Docente : Cómo funciona tu tarjeta abono transporte
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado : Cómo funciona tu tarjeta abono transporteÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conocimiento básico de un robot
Conocimiento básico de un robotÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Reto carrera: MaQueen
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa Micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código. Al terminar, los al...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


