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Práctica POO II (Clase-Objeto-Abstracción-Herencia)
Práctica orientada a TSDAW para el módulo Programación (Código 0485). Esta práctica se compone de una serie de ejercicios dirigidos y semidirigidos en los que se trabaja la POO. En concreto los conceptos de Clase-Objeto y Herencia.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprende a programar desde 0 con Java
Manual de programación desde 0 mediante Java.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica sobre lenguajes SQL: DML Y DDL
Caso práctico en el que se aplican los conocimientos teóricos adquiridos en la UF 2: lenguajes SQL: DML y DDL, dentro del Módulo Bases de datos (código 0484) del CFGS Desarrollo de Aplicaciones Web.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Curso básico para aprender a programar con el lenguaje de programación Scratch
Este curso te ofrece una introducción a laprogramación informática de videojuegosusando la herramientaScratch. Con estecursobásico de Scratch aprenderásloselementos fundamentalespara programar videojuegosde una forma totalmente práctica y usando esta herramienta. Scratch es unlenguaje de programación visual te permite dar tus primeros pasos en el mundo de la programaciónsin necesidad de tener conocimientos previosy sin escribir una sola línea de código. Scratches un proyecto del Grupo Lifel...Área de conocimientoContexto educativo -
Informática Creativa: para empezar a programar en Scratch.
La web informatica creativaes un espacio del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra pensado para comenzar a programar en Scratch de forma sencilla y divertida. En él los docentes y las familias podrán facilitar al alumnado la iniciación a la creación de historias interactivas, animaciones y videojuegos con Scratch. Se trata de una adaptación de la guía Creative Computing (Descargar PDF en castellano) desarrollada por el equipo de Karen Brennan, de la Universidad de Harvard donde e...Área de conocimientoContexto educativo -
Articulo Master Enseñanza
Nuevo articulo para repositorio procomun.Área de conocimientoContexto educativo -
Introducción a la robótica
Introducción a la robótica Descripción del proyecto Con el desarrollo de este proyecto pretendemos introducir a los alumnos en la programación, para posteriormente introducirlos en la robótica, desarrollando aplicaciones que manejen robots destinados al ámbito didáctico. Contexto de trabajo Trabajaremos con alumnos de 1º de bachillerato. Algunos alumnos han cursado la asignatura de informática en 4º de la ESO, por lo que poseen algunos conocimientos. No obstante, ningún alumno posee con...Área de conocimientoContexto educativo -
El laberinto
Programa en Scratch para jugar. Es para los alumnos una satisfaccion crear un juegoÁrea de conocimientoContexto educativo -
2º RETO DE #MOOCBOT
YA ESTÁ PUBLICADO EN EL BLOG DE MI CLASE D INFANTIL EL 2º RETO DE #MOOCBOT. ESPERO QUE OS GUSTE. http://infantildelbenjuvara.blogspot.com.es/2015/10/2-reto-de-moocbot-tragapilas-y-ya.htmlÁrea de conocimientoContexto educativo -
REFLEXIONES ASPECTOS INTERESANTES DE LA 2ª SEMANA
YA ESTÁ PUBLICADO EN EL BLOG DE MI CLASE DE INFANTIL LAS REFLEXIONES Y COMENTARIOS SOBRE LO LEÍDO, VISTOS Y COPARTICIPADO DURANTE LA SEGUNDA SEMANA DE #MOOCBOT. http://infantildelbenjuvara.blogspot.com.es/2015/10/una-vez-hecha-la-participacion-en.htmlÁrea de conocimientoContexto educativo


