PROCOMÚN
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Proyecto el agua
https://padlet.com/marsilcarmen/el-agua-pkya9o4coodv5wrl?play=1 Se trata de un recurso educativo dirigido a la etapa educativa de Educación Infantil. En concreto, es un proyecto sobre el agua en el que se abordan contenidos relacionados con el ciclo del agua, importancia de cuidar los recursos naturales como el agua, fauna marina, canciones, plástica, entre otros aspectos. Igualmente, se proponen una serie de juegos interactivos que fomentan aspectos relacionados con el lenguaje, atenció...Área de conocimientoContexto educativo -
Plantilla de análisis y diseño de actividades lúdicas basada en “Miradas”
Cómo realizar un proyecto educativo para la infancia de 0-6 años que potencien su desarrollo integral mediante el juego basado en el proyecto Miradas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿JUGAMOS B2 CD_0.pdf
Son 4 juegos para desarrollar la conciencia fonológica centrados en las vocalesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Cuántas abejas seño!_compressed.pdf
Situación de aprendizaje sobre el mundo de las abejas donde trabajamos con propuestas de aprendizaje para investigar más sobre ellas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tarea 1. Teorías sobre el juego. CFGS EI.zip
Actividad para trabajar los contenidos del modulo de Juego Infantil y su metodología del segundo curso del ciclo formativo de grado superior Educación infantil. Actividad de búsqueda de información, creación de contenidos y conocimiento compartidoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Exploradores del planeta digital
Esta situación de aprendizaje parte de una narrativa motivadora centrada en el rol de los "Exploradores del Planeta Digital", que permite al alumnado convertirse en protagonistas activos en el cuidado del medio ambiente utilizando recursos digitales. A través de una metodología basada en el juego, el descubrimiento y el uso inicial de tecnologías, se inicia a los niños en la competencia digital de forma lúdica, inclusiva y significativa.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Presentación Ciclo de vida del gusano de seda y genially.pdf
La actividad consiste en observar la presentación del ciclo de vida del gusano de seda creada con Canva en aula de forma interactiva en la PDI. Posteriormente, contestaran a un juego de preguntas realizado con Genially en las tablets.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MARIA DOLORES LARA GARCIA
PROYECTO SOBRE LOS ANIMALES SALVAJESÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MEMORI. LA BÚSQUEDA DE PAREJAS. 2025_0.pdf
Juego Memori. La búsqueda de parejas.2025. Aparece tarjetas con una lupa que hay que destapar clicando en ellas para encontrar la pareja. Si no es correcto volveremos a clicar en la cruz roja y se tapara de nuevo hasta descubrir todas las parejas de imágenes de animales de granja. Cuando se descubran todas se podrá reiniciar el juego clicando en el botón rojo de REINICIAR. y a jugar de nuevo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Gato y ratón. Guión juego.pdf
Juego de mesa para jugar en pareja con instrucciones visuales y reglas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El circo.pdf
Recurso creado para Infantil de 5 años en el que a través de juegos trabajamos la resolución de problemas, la lectoescritura y la relación palabra-imagen.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El capitán Nemo y el fondo del mar
Con este recurso intento introducir a mi alumnado de cuatro años en el fondo del mar para que conozcan alguno de los animales que allí viven. Toda esta aventura la viviremos de la mano de capitán NemoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Play with me!
Situación de aprendizaje multidisciplinar: EF e Inglés Proyecto que trabaja la interculturalidad y la inclusión a través de los juegos tradicionales empleando la lengua inglesa.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
BANDEJAS DE EXPERIMENTACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL
BANDEJAS DE EXPERIMENTACIÓN ¿Qué son? Son una forma de posibilitar a los niños y niñas experiencias sensoriales en las que aparecen nociones lógico-matemáticas. ¿Qué beneficios tienen? Potencia y aumenta el nivel de atención y concentración. Invita al inicio del proceso de lógica matemática fomentando el uso de combinaciones, clasificaciones, comparaciones, agrupaciones y seriaciones. El niño suele verbalizar aquello que va experimentando, de esta forma va desarrollando su...Área de conocimientoContexto educativo -
GAMIFICANDO AL CORONAVIRUS. ENCUENTRA LA CURA Y SALVA AL MUNDO, SALVA A LA ESCUELA.
Gamificando al Coronaviruspretende, a través de las mecánicas y dinámicas del juego, conectar con la situación actual y motivar a nuestro alumnadoque, junto con sus familias, deberán resolver retos y conseguir Misiones.Será importante tener conocimiento de las distintas disciplinas y así poder entrar en elLABERINTO-LABORATORIO, con distintas salas que nos ofrecerán pistas para llegar. ¡Cuidado!... cada puerta de acceso está custodiada por los guardianes del Coronavirus que nos impedirán el pa...Área de conocimiento -
Gamificación y Coronavirus
Gamificando al Coronavirus pretende, a través de las mecánicas y dinámicas del juego, conectar con la situación actual y motivar a nuestro alumnado que, junto con sus familias, deberán resolver retos y conseguir Misiones.Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
Tipo de recurso


