PROCOMÚN
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Proyecto: Robots en acción
El alcance del proyecto incluye la fabricación y el montaje de un prototipo de vehículo (robot autónomo programable) diseñado por los alumnos sobre el que se instalará una placa de control Arduino UNO que será programada con Scratch for arduino (http://s4A.cat) y su control a distancia desde un móvil inteligente (smartphone) con el software AppInventor (http://appinventor.mit.edu). Una vez diseñado, construido y comprobado el prototipo, los diferentes grupos de trabajo deberán hacer una prese...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
vivienda sostenible
Propuesta didáctica para el diseño de una vivienda sostenible, su construcción e implementación de sistemas domóticosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Cómo enviamos cohetes y satélites al espacio?
Situación de Aprendizaje de la temática de Investigación Aeroespacial Aplicada al Aula para 4º ESO en el que se construirá un cohete agua y con el que se aprenderán distintos aspectos fundamentales para poner en órbita los cohetes y satélites como las fuerzas implicadas, tipos de órbitas, etc. Se presentarán distintas herramientas para diseñar el cohete de agua con distintos materiales y con programas de diseño 3D que permitirán su posterior impresión.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PROPIO VIDEOJUEGO
La temática elegida es el diseño y creación de su propio videojuego. Este proyecto gira en torno a una SdA dirigida, en línea con mi rutina de pensamiento 1.1, a un grupo de 22 alumn@s de 2ºESO, concretamente en la materia de CyR. La misma se desarrollará a lo largo de 10 sesiones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi Primera Calculadora
Se va a programar en Scratch una calculadora con las operaciones básicas. Suma, resta, multiplicación y división. Pretendemos conseguir como resultado una calculadora similar a la que llevamos en nuestra mochila, o la que tiene nuestro ordenador o tablet. Habrá que diseñar el formato, también los números, las operaciones, la pantalla, ... También habrá que programar todos los botones y todas las funciones que le vamos a dar. Antes de comenzar tenemos que tener asentados los conocimiento...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI HOGAR INTELIGENTE
Simular mediante una Maqueta y Distintos Componentes Electrónicos el funcionamiento de un hogar inteligente. En concreto la casa responderá ejecutando de forma automática algunas acciones (abrir/cerrar puertas, encender/apagar luces, encender/apagar ventilación,...) al reconocer determinados comandos de voz o detectar valores fijados de algunos sensores (temperatura, iluminación,...)Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑA LA LLAVE A LA TECNOLOGÍA
REA de diseño 3d en Tinkercad y Sketchup y nociones básicas de impresión 3D.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO de Estructuras con Scratch. Memoria final del curso De espectador a programador.
Os presento mi proyecto final: MEMORIA DEL PROYECTO: TRIANGULAR POLÍGONOS Contextualización de la actividad La actividad está integrada en la unidad “Estructuras y mecanismos” de la materia de “Programación, tecnología y robótica de 2º curso de la E.S.O. INTRODUCCIÓN El estudio de las estructuras conlleva el comprender porqué se ha decidido por un determinado diseño y no por otro. Aunque el diseño de las estructuras en todos los países está pensado para que la estructura realic...Área de conocimientoContexto educativo


