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Computación y Robótica a través del Lenguaje de Signos
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestra robo-historia. S.D.A orientada para alumnado de 1º ESO en la asignatura de Computación y Robótica.
Todo el mundo ve como la robótica y la inteligencia artificial están evolucionando de forma exponencial en el tiempo con sus asombrosas ventajas y sus peligrosas desventajas. Es por ello que un buen conocimiento de la robótica y la I.A. son la base para usar solo las ventajas omitiendo las desventajas. Trabajar esta situación de aprendizaje encamina al alumnado a ese conocimiento necesario para hacer buen uso de estas tecnologías innovadoras. La S.D.A. es muy sencilla y permite ser usada por ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detector de emociones con Scratch
Situación de aprendizaje de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de varios contenidos: Big Data, Inteligencia Artificial, Aprendizaje automático y el lenguaje Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Descubrimos el aprendizaje automático de la IA
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda prácticas para dos sesiones sobre el aprendizaje automático de la inteligencia artificial con utilización de LearningLM y Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detección de sentimientos con Machine Learning for Kids y Scratch
Es una situación de aprendizaje para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO. Consta de una serie de tareas secuenciadas para realizar con el ordenador en la que el alumno utiliza la plataforma Machine Learning for Kids para entrenar un sistema inteligente de clasificación de textos relacionados con estados de ánimo (alegría, tristeza, cansancio). Se emplea el programa Scratch para mostrar el trabajo y un documento de texto para copiar y pegar la captura de pantalla de nuestra prog...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Eco-Robot. Proyecto velocista.
El proyecto se centra en la robótica educativa y la programación aplicada, con el objetivo de que el alumnado desarrolle habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) mediante el diseño, construcción y programación de un robot funcional. Para ello se va a tener en cuenta el entorno donde se encuentra el centro educativo, que es un nuestro caso es un medio rural, donde para realizar cualquier tipo de desplazamiento, el vehículo privado es el medio más empleado por la mayo...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Jornada en Donostia
Kaixo: Los días 17 y 18 de junio se va a celebrar en Donostia, la jornada "Programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D". Os animo a participar en ella. Para el que quiera a presentar alguna comunicación, el enlace es:https://sites.google.com/site/jornadadonostia2016(Hastag:#PR3D2016) Un saludo, Mertxe.Área de conocimiento -
El guardián de la casa
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa Micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código Python V3. De Python ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Inteligencia Artificial y pensamiento crítico en educación
Esta web reúne todos los materiales y recursos necesarios para el desarrollo del proyecto "Inteligencia Artificial y Pensamiento Crítico", diseñado para alumnado de 2º ESO en la asignatura de Computación y Robótica. Su objetivo es proporcionar un espacio de aprendizaje estructurado donde los estudiantes puedan analizar el impacto de la inteligencia artificial en la sociedad y evaluar la fiabilidad de la información digital. En la web se incluyen: Introducción al proyecto, con una explicació...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA: Mi Historia de Super Héroes con Inteligencia Artificial.
Esta Situación de Aprendizaje pretende conseguir que el alumnado sea capaz de familiarizarse con las herramientas básicas que ofrece la Inteligencia Artificial. Va dirigida al alumnado de la materia de Computación y Robótica de 1º de ESO. Se realizará durante el primer trimestre, concretamente se desarrollará durante aproximadamente 8 a 10 sesiones, en castellano. Aquí se pretende que el alumnado se acerque de una manera muy atractiva a las nuevas herramientas que ofrece la Inteligencia Art...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
AGUANOS@S SOSTENIBLES
SdA para 6º de Primaria para la mejora de la sostenibilidad en el centro a través de la programación y la inteligencia artificial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


