PROCOMÚN
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Mi Casa Domótica
Proyecto para realizar la domotización de una vivienda unifamiliarÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendemos electrónica con Arduino
REA de la asignatura de Tecnología y Digitalización para 3º de ESO sobre la electricidad, la electrónica y ArduinoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Midiendo la humedad del suelo de forma tecnológica
Este recurso se centra en la descripción y utilización completa de un sensor de humedad del suelo HW-390 de fabricación China y muy bajo coste con el principal objetivo de que el alumnado comprenda su empleo en distintos contextos, cómo control automático de riego, controlar la humedad óptima de un semillero o maceta. optimizar el riego, entre otros. Además, el uso de de estos dispositivos son confusos para el alumnado, ya que desconocen su funcionamiento y de que forma podemos extraer su inf...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nueva convocatoria de MOOC INTEF
A partir del próximo lunes 7 de septiembre, y hasta finales de noviembre 2015, en mooc.educalab.es estarán ya disponibles tanto segundas ediciones de los MOOCs celebrados en la primavera pasada, como primeras ediciones de cursos masivos abiertos y en línea que estrenamos este otoño. La oferta hasta noviembre 2015 se resume como sigue: Enseñar y evaluar la competencia digital (2ª edición) Entornos personales de aprendizaje (2ª edición) Aprendizaje basado en proyectos (2ª edición) C...Área de conocimiento -
¿Dónde pongo esta planta? STEAM con micro:bit
La situación de aprendizaje “¿Dónde pongo esta planta?” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con la búsqueda de soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles al reto planteado por el/la docente, teniendo que aplicar conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI HOGAR INTELIGENTE
Simular mediante una Maqueta y Distintos Componentes Electrónicos el funcionamiento de un hogar inteligente. En concreto la casa responderá ejecutando de forma automática algunas acciones (abrir/cerrar puertas, encender/apagar luces, encender/apagar ventilación,...) al reconocer determinados comandos de voz o detectar valores fijados de algunos sensores (temperatura, iluminación,...)Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programando con Scratch
Creación de programas digitales utilizando lenguaje de bloques con ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑA LA LLAVE A LA TECNOLOGÍA
REA de diseño 3d en Tinkercad y Sketchup y nociones básicas de impresión 3D.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Análisis de un recurso REA
A la caza del REA perfecto. Nos toca indagar, buscar y analizar un REA. En principio nos ofrecen como Santo Grial de ejemplos la plataforma Procomún (INTEF), punto indispensable de búsqueda en el cual, me centro en aquellos que tengan sentido para las asignaturas que imparto. Dispone de un filtro potente para no perderte en la cantidad ingente de REA que hay. Voy a intentar analizar el siguiente REA que, lleva por título“Programación de Sistemas Electrónicos” fue publicado el 2/11/2018 por ...Área de conocimientoContexto educativo -
ORDENAMOS EL TRÁFICO - FMH
Se trata de diseñar todo lo necesario para controlar un cruce de semáforos para vehículos y peatones, con botón de llamada. Lo vamos a diseñar, planificar y construir una maqueta como producto final junto a la documentación técnica que iremos elaborando en el transcurso del desarrollo del Proyecto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto final "Echa tu robot marciano a andar" #flippedINTEF
Hola a todos. Aquí os dejo el acceso a mi entrada sobre el ABP que he diseñado para el curso #flippedINTEF. El enlace a la entrada del blog es: http://www.educa2.madrid.org/web/ezequiel.cabrillo/fc/-/blogs/proyecto-final-la-colaboracion-de-la-evaluacion-p2p?_33_redirect=http%3A%2F%2Fwww.educa2.madrid.org%2Fweb%2Fezequiel.cabrillo%2Ffc%3Fp_p_id%3D33%26p_p_lifecycle%3D0%26p_p_state%3Dnormal%26p_p_mode%3Dview%26p_p_col_id%3Dcolumn-1%26p_p_col_count%3D1 También he compartido el ODE aquí en Pro...Área de conocimientoContexto educativo -
INSTALACIÓN DOMÓTICA
INSTALACIÓN USANDO ARDUINO LEONARDO Y SIMULADA MEDIANTE SCRATCHÁrea de conocimiento -
LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Difusión proyecto Scratch entre la comunidad docente
Difundo este proyecto dentro para cualquier docente y especialmente para aquellos interesados en la temática de programación y la robótica educativa. El proyecto se enmarca dentro del cutso del INTEF: Pensamiento Computacional en el aula con Scracth 1.Título del proyecto: Electrónica Básica 2. Descripción del proyecto: Conocer el funcionamiento de los elementos electrónicos básicos: resistencias, sensores, diodos, transistores, condensadores y relés. 3. Contexto de trabajo (nivel...Área de conocimientoContexto educativo -
Identificación de herramientas del Taller de Tecnología
Contexto, descripción y secuenciación de la actividad El Proyecto está diseñado para ser llevado a cabo por alumnos de 1º de ESO en la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica. Se trata de que los alumnos realicen un Programa en Scratch destinado al reconocimiento visual de las herramientas, materiales y útiles propios de un Taller de Tecnología. El Programa deberá mostrar la imagen de uno de los elementos mencionados y deberá preguntar al usuario el nombre de dicho elem...Área de conocimientoContexto educativo -
PROYECTO de Estructuras con Scratch. Memoria final del curso De espectador a programador.
Os presento mi proyecto final: MEMORIA DEL PROYECTO: TRIANGULAR POLÍGONOS Contextualización de la actividad La actividad está integrada en la unidad “Estructuras y mecanismos” de la materia de “Programación, tecnología y robótica de 2º curso de la E.S.O. INTRODUCCIÓN El estudio de las estructuras conlleva el comprender porqué se ha decidido por un determinado diseño y no por otro. Aunque el diseño de las estructuras en todos los países está pensado para que la estructura realic...Área de conocimientoContexto educativo -
“CONSTRUCCION Y AUTOMATIZACION DE LOS SEMAFOROS DE UN CRUCE DE CAMINOS”
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Los alumnos diseñarán y construirán un cruce de caminos con semáforos para coches y peatones y programarán el funcionamiento automático de éstos. El semáforo de peatones tendrá un display que nos dice los segundos que le faltan para ponerse en verde. CONTEXTO DE TRABAJO: Se realizará en un grupo de 9 alumnos de diversificación de 4º de la ESO en el Instituto Askatasuna de Burlada (Navarra). El instituto es del modelo D (en euskara con lengua castellana como asign...Área de conocimientoContexto educativo -
Unidad Didáctica Integrada: Organiza tu viaje
1- IDENTIFICACIÓN MARCO NORMATIVO: Primaria/ESO-Bachillerato Educación Secundaria Obligatoria Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa. Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las ...Área de conocimientoContexto educativo


