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Robótica con Arduino. Señales Digitales
REA realizado durante el curso "Recursos Educativos Abiertos y uso de la herramiento eXeLearning" convocado por la UPE del Ministerio de Educación en Ceuta.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ascensor para coches
Esta Situación de Aprendizaje en formato REA (Recurso Educativo Abierto) está diseñado para poder ser desarrollado en la asignatura de Computación y Robótica de 3º ESO introduciendo al alumnado en el mundo de la programación y la robótica, en concreto, sirve para iniciar al alumnado en el estudio de la robótica con arduino. Se verá la placa robótica arduino uno, los entornos de programación que se pueden utilizar, se realizarán prácticas que irán creciendo en dificultad mostrando varios senso...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Avances Tecnológicos
Los avances tecnológicos son las características que ha adquirido la tecnología a través del tiempo. Teniendo en cuenta que el ser humano tiene la capacidad de mejorar y evolucionar su entorno y las herramientas; éste ha propuesto incursionar en el campo tecnológico y lograr avances como la micro tecnología y la proposición de la nano-tecnología como respuesta a la necesidad de dispositivos cada vez más portátiles e igual de efectivos, así como también en la robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto en Scratch
La idea del proyecto es la creación de los diferentes tipos de periféricos con los que interactuamos con nuestro ordenador que son: Periféricos de entrada. Periféricos de salida. Periféricos de entrada/salida. En primer lugar los alumnos van a ir realizando individualmente actividades de investigación y búsqueda de la información sobre los periféricos que serán los contenidos sobre los que programarán con Scratch (de esta manera ya poseen descargadas todas las imágenes e información nec...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El guardián de la casa
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa Micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código Python V3. De Python ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Guía nuestra ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO sobrela ciberseguridad, la propiedad intelectual y el acceso a plataformas de intercambio de información. Se trabaja la creación de recursos para instruir en estos temas al alumnado de centro educativo. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derech...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Crea tu propio robot
Implementación de un robot Arduino usando sensores y actuadoresÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO SOBRE COMO PROGRAMAR CON SCRATCH LA BARRERA DE UN APARCAMIENTO
Proyecto en Scartch creando una simulación que permita el control automático de un barrera de entrada y salida de vehiculos con un sensor de proximidad en un estacionamiento que además permita llevar el control del ingreso y salida de vehículos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit se pone las pilas...alcalinas
Esta situación de aprendizaje propone utilizar la placa BBC microbit como instrumento de medida y de recogida de datos para el análisis comparativo, técnico y económico de un producto muy consumido: pilas alcalinas de diversas marcas. Las pilas son descargadas mediante un sencillo montaje electrónico conectado a microbit. Tras la recogida y el tratamiento de los datos de la duración de las pilas, se propone un análisis crítico sobre la publicidad, el consumo, la energía y el medioambiente, ad...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto final "Echa tu robot marciano a andar" #flippedINTEF
Hola a todos. Aquí os dejo el acceso a mi entrada sobre el ABP que he diseñado para el curso #flippedINTEF. El enlace a la entrada del blog es: http://www.educa2.madrid.org/web/ezequiel.cabrillo/fc/-/blogs/proyecto-final-la-colaboracion-de-la-evaluacion-p2p?_33_redirect=http%3A%2F%2Fwww.educa2.madrid.org%2Fweb%2Fezequiel.cabrillo%2Ffc%3Fp_p_id%3D33%26p_p_lifecycle%3D0%26p_p_state%3Dnormal%26p_p_mode%3Dview%26p_p_col_id%3Dcolumn-1%26p_p_col_count%3D1 También he compartido el ODE aquí en Pro...Área de conocimientoContexto educativo -
LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


