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Emoty-Bot 1
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y re...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Kahoot completo - S.A. APRENDIENDO CON ADA PDF.pdf.pdf
Recurso creado como complemento a aplicar durante la situación de aprendizaje de INTEF Aprendiendo con ADAA, para tercer cicló de primaria. En él encontramos diferentes preguntas tipo test en formato Kahoot, todas ellas acompañadas de imágenes que añaden información visual a la pregunta. Los alumnos han de consultar ciertos artículos para seleccionar la información más importantes de manera previa a la realización de este cuestionario.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El proyecto STEAM: primeros pasos en centros de Infantil y Primaria
1. Introducción. Iniciar un proyecto STEAM en Infantil y Primaria no significa incorporar más contenidos al currículo, sino cambiar la forma en que los alumnos aprenden y se relacionan con el conocimiento. Desde edades tempranas, los niños y niñas muestran una curiosidad natural por explorar, manipular y preguntar. El enfoque STEAM aprovecha esa curiosidad para conectar ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en experiencias prácticas que tienen sentido para ellos. En este c...Área de conocimientoContexto educativo


