RECURSOS D'APRENENTATGE
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Computación y Robótica ESO
Materiales para trabajar la materia de Computación y Robótica en la ESO
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Creando mi propio videojuego
Se trata de una Situación de aprendizaje de la materia Computación y Robótica para el curso de 2º de la ESO. En ella los alumnos aprenderán a programar por bloques, estructurando las acciones para conseguir elaborar un videojuego sencillo
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Programación en Scratch
Programación en Scratch para tercer ciclo de primaria
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Programación de calculadoras de parámetros eléctricos en Scratch
Situación de Aprendizaje dirigida a alumnado de 2º de ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, cuyo objeto es desarrollar, como producto final, programas informáticos desarrollados en la plataforma "Scratch" para crear calculadoras de distintos parámetros eléctricos.
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Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
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Scratchéate
Proyecto para la creación de un videojuego con la herramienta digital "SCRATCH", pensada para los alumnos de 3º de la ESO, en español.
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Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...
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CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.
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DESAFÍO GAMEMAKER
Situación de Aprendizaje basada en el centro de interés de nuestro alumnado sobre videojuegos. Con esta SdA pretendemos acercar al alumnado la programación a través de distintos retos. Nuestro alumnado no ha tenido anteriormente ninguna experiencia con la programación, es por eso que creemos idóneo iniciarlos mediante la "programación por bloques" a partir del entorno de programación Scratch.
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Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.
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Empezando a programar: una campaña publicitaria
Actividad de cuatro o cinco sesiones presenciales en la que se introduce al alumnado en los conceptos básicos de la programación de forma breve, para pasar a presentar el entorno de programación por bloques Scratch y realizar una sencilla animación, utilizando elementos básicos de movimiento, apariencia, eventos y control.
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Proyecto 4º ESO. ¿Creamos un videojuego?
Proyecto para elaborar un videojuego sobre hábitos saludables para alumnos de Infantil y Primaria
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Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.
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Aprende a programar un juego
Iniciación a la programación informática
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ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.
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Creando mi primer juego
El proyecto consiste en la propuesta didáctica de la realización de un juego con scratch para alumnos de 2º ESO en la asignatura de Tecnología.
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DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).
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La programación, eje transversal de Tecnología, Programación y Robótica: caso práctico de la unidad didáctica de Electricidad.
La educación en los actuales momentos, tiene el gran reto de adaptarse a la necesidades que reclaman las nuevas sociedades del siglo XXI, originadas por una creciente demanda de información y tecnología, sobre todo de las nuevas generaciones, que hacen uso continuo de recursos, servicios y dispositivos digitales. Como consecuencia, la reciente aplicación de la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de Calidad Educativa), incluye en el que antes era el currículo de Tecnología, dos áreas tan amplia...
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Las Comunidades y las Ciudades Autónomas
Proyecto para realizar un programa con Scratch en forma de juego para aprender y repasar las Comunidades y Ciudades Autónomas.
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Tiros parabólicos con Scratch
Se trata de un proyecto para llevar al aula Scratch mezclándolo con las matemáticas y la física. Se intenta que los alumnos realicen un programa (un videojuego) que utilice una simulación de un tiro parabólico con Scratch
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