RECURSOS D'APRENENTATGE
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Introducción a la Estadística - 1º ESO
Introducción a los conceptos clave de Estadística, destinado a alumnado de 1º ESO
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MATEMATICAS DINAMICAS
El curso “Matemáticas dinámicas” está diseñado para fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes de grado sexto mediante el uso de recursos educativos digitales e interactivos que promueven el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el aprendizaje autónomo. A lo largo de cuatro unidades, los estudiantes exploran conceptos fundamentales sobre figuras geométricas, conjuntos y ángulos, participando en actividades lúdicas y evaluativas a través de plataformas como Formative...
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Geometria emocional 3D
recurs és un llibre interactiu titulat Geometria emocional en 3D, destinat a alumnat de 6é de Primària. A través de sis seccions, l’alumnat aprèn a reconéixer les seues emocions i a representar-les mitjançant formes geomètriques creades amb eines digitals com Canva, Paint 3D i PowerPoint. El projecte promou l’expressió personal, l’aplicació significativa de conceptes matemàtics i l’ús de les TIC per comunicar idees. Inclou activitats creatives, reflexió guiada i exemples visuals, tot amb un e...
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ACTIVITAT Descobreix les àrees de les figures geomètriques amb GEOGEBRA.docx.pdf
Actividad para el alumnado de ciclo superior con Geogebra, en el que aprenderán el porque las fórmulas de las áreas de las figuras geométricas son así. Con esto no les hará falta memorizarlas de manera tradicional ya que se les explicará y lo entenderán más fácilmente si ven su composición.
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CONSTRUYENDO ESPACIOS CON CUERPOS GEOMÉTRICOS
Centro de interés: Cuerpos geométricos: área y volumen. Nivel al que va dirigido: 6º de primaria Temporalización aprox.: 4 sesiones de 60 min. Materias implicadas: matemáticas y plástica. Idioma: castellano. ¿Qué se pretende que el alumnado aprenda o trabaje? Se pretende que el alumnado aprenda a calcular el área y volumen de diferentes cuerpos geométricos (prisma, pirámide, esfera, cono, cilindro…). Para ello tendrán que saber utilizar las fórmulas correspondientes. Y posteriormente de...
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Números_enteros.pdf
Recurso elaborado con Canva y Edpuzzle en el que se presenta la teoría necesaria para adquirir los siguientes contenidos: qué son los números enteros, cómo compararlos y cómo realizar sumas con los mismos. El enlace al vídeo de Edpuzzle es el siguiente: https://edpuzzle.com/media/681514f8199c061d4e50f2dd - NÚMEROS ENTEROS © 2024 de Carmen Llopis de San Nicolás tiene licencia CC BY-NC-ND 4.0
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LA VUELTA AL MUNDO EN 8 DÍAS
Situación de aprendizaje en la que el alumnado viajará de forma virtual dando una vuelta al Mundo en 8 días. Desarrollarán las destrezas TIC de uso de internet para búsqueda de información, la escucha activa de videos y resolver problemas de la vida diaria con monedas del mundo y visitar sitios reales. El producto final es: Elaborar un cartel/ collage A2 en Canva a modo de resumen de los ¨Gastos de transporte, kilómetros y horas de vuelo para dar la Vuelta al Mundo en 8 días" y exponerlo ora...
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Criptografía: La Matemática Infiltrada
En esta SdA se pretende dar a conocer la importancia de los números, en concreto de los números primos, en el mundo de la Criptografía. Para ello, trabajaremos el cifrado de la letra de control del DNI. Usaremos como sujetos algunos matemáticos y matemáticas célebres.
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¡Nos vamos de compras!
En esta sección incluyo: Inicio: la presentación de la actividad, el recordatorio derechos y protección digital, ambos con una presentación Canva; así como una presentación en Padlet con las herramientas que deben usar. Tareas: las tareas con algunas referencias metodológicas y un Padlet con la secuenciación de las mismas. Guía didáctica: nos encontramos orientaciones metodológicas, las tareas asociadas a criterios de evaluación con agrupamientos, número de sesiones y herramientas a utili...
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El secreto del reloj perdido. Misión 1 "Una entre cien mil millones"
El secreto del Reloj Perdido es un proyecto de gamificación de contenidos para el área de Matemáticas en 6º Primaria, abarcará todo el curso escolar. Para realizar esta gamificación he creado unos súper héroes y se ha contextualizado toda la asignatura de matemáticas con esta temática. Me voy a concentrar en la primera misión :Una entre cien mil millones"
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Proyecto: Reto Scratch, una interfaz de calculadora.
Este proyecto para segundo curso del tercer ciclo de Educación Primaria busca mejorar las competencias en Matemáticas relacionadas con la resolución de problemas mediante la modelización de los mismos. Para ello también se apoya en las competencias específicas de Lengua Castellana y Literatura relacionadas con la comprensión y creación de textos escritos.
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Tarea final
Aprende los numeros decimales para alumnos de 6º primaria de forma competencial.
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