RECURSOS D'APRENENTATGE
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Áreas y números decimales
En esta escena interactiva se muestra una figura y un factor de escala. Hay que calcular las medidas que tendrá una figura a escala a partir de la figura inicial. Contiene instrucciones para su manejo.
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Área encerrada por dos curvas. Ejercicios
En esta aplicación se puede practicar el cálculo de áreas de recintos limitados por dos curvas. Luego de hacer cada ejercicio se puede acceder a la solución desarrollada del mismo. Además también se tiene acceso a una representación gráfica del recinto cuyo área se pretende calcular.
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Área del trapecio
Comprobación dinámica del área de un trapecio isósceles.
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Ángulos
En esta unidad se dan unas nociones sobre los ángulos adecuadas a Educación Primaria. Además de realizar las actividades propuestas en esta unidad, el alumno debe aprender a utilizar el transportador y el compás.
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¿SON PERJUDICIALES LOS VIDEOJUEGOS??
Con esta Situación de Aprendizaje se pretende que el alumnado esgrima argumentos a favor o en contra de los videojuegos desarrollando el sentido crítico y la capacidad argumentativa. Demostrará la adquisición de las correspondientes competencias con un producto final que será un documental grabado con el iPad donde responda de forma argumentada y razonada a la pregunta que planteamos como título de la Situación de Aprendizaje..
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¿SON PERJUDICIALES LOS VIDEOJUEGOS?
Con esta Situación de Aprendizaje se pretende que el alumnado esgrima argumentos a favor o en contra de los videojuegos desarrollando el sentido crítico y la capacidad argumentativa. Demostrará la adquisición de las correspondientes competencias con un producto final que será un documental grabado con el iPad donde responda de forma argumentada y razonada a la pregunta que planteamos como título de la Situación de Aprendizaje..
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Visualizar superficies y cuerpos esféricos
En la miscelánea se plantean cuestiones referentes a sus áreas y volúmenes.
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Visualizar el cuadrado de un entero
Un número cuadrado perfecto es un número cuya raíz cuadrada es un número entero y representa el área de un cuadrado cuyo lado es el número entero positivo. Un número es cuadrado perfecto si se puede representar como una figura cuadrada.
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Varios diagramas estadísticos
Cada alumnno escogerá un color pulsando el botón gris correspondiente, así se hará el recuento y se obtendrán los diagramas de columnas y de sectores para el estudio estadístico del color preferido en la clase. El apllet permite modificar la escala del eje de frecuencias.
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Unas fracciones de lujo: los quilates
En esta miscelánea se aborda el tema de los quilates. Una unidad de la que todos hemos oído hablar pero de la que no todo el mundo conoce el significado. Incluso la mayoría desconoce el hecho de que empleado para los diamantes (quilates de joyería) tiene un significado diferente a cuando se utiliza para el oro (quilates de orfebrería). En las páginas de los dos casos se intercalan escenas de explicación con escenas de ejercicios.
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Una pizarra interactiva para geometría
Pizarra interactiva para geometría que permite dibujar puntos, segmentos, polígonos y arcos mediante un compás de simulación. Con estos elementos de construcción es posible la realización de diversas actividades geométricas.
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Una figura mágica con tres elipses
Las figuras mágicas son juegos de cálculo en los que se tiene que distribuir una serie de números en ciertos puestos, de forma que cumplan las operaciones indicadas. Se llaman figuras mágicas por la semejanza que tienen con los cuadrados mágicos.
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Una curiosa propiedad de las potencias
Dado un número cualquiera siempre existe una potencia de base 2 que empieza por ese número. Además es cierto para cualquier base distinta de 1,10,100,1000,.... Esta propiedad junto con la posibilidad de obtener la potencia de un número con todas sus cifras (hasta 1040), son dos escenas realizadas con el applet Descartes que el usuario puede comprobar fácilmente.
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Una carrera de coches lanzando dados
La escena ejemplifica, de una manera lúdica, que los resultados de lanzar dos dados y sumar los puntos de sus caras superiores no son equiprobables.
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Un rompecabezas del teorema de Pitágoras
Puzzle dinámico e interactivo para la demostración del teorema de Pitágoras en cualquier triángulo rectángulo, con ayuda de regla y transporta ángulos, desarrollado en varias escenas con controles que facilitan y sugieren el giro de las piezas.
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Un problema clásico de maximización de un volumen
Dada un pieza resctangular de dimensiones a por b, recortar cuatro equinas iguales (cuadradas) de lado x y construir una caja sin tapa de volumen máximo. La escena calcula el volumen obtenido al variar x fijados a y b. Además permite girar la figura para observarla mejor.
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Un juego de simulación del movimiento acelerado
El juego consiste en mover los "corredores", por turnos, hasta alcanzar la META. La jugadora o jugador que lo consiga en primer lugar es quien gana la partida. Para mover los corredores, debe pulsarse alguno de los nueve pulsadores de movimiento. Los pulsadores representan impulsos que actúan sobre la velocidad y la modifican en los ejes horizontal, vertical o en ambos, es decir, son ACELERACIONES, que pueden significar un incremento de velocidad, pero también una frenada.
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Un juego de memoria
Esta es una escena para practicar la memoria. En las doce celdas hay ocultos 12 puntos de colores iguales dos a dos. Objetivo: descubrirlos todos en el menor número de intentos. Este mismo juego lo podemos hacer con doce cartas iguales dos a dos puestas bocabajo (construidas por nosotros o tomando 6 de una baraja y otras 6 iguales de otra). Se levantan dos: si son la misma, se quedan descubiertas; si no, se ponen de nuevo bocabajo. Naturalmente, se termina el juego cuando ya no hay nada por d...
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Un grupo de frisos
Mediante esta escena pueden analizarse dos de los movimientos en el plano: traslaciones y giros, así como la obtención de frisos como combinación de estos movimientos.
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Un cuadrado mágico
Un cuadrado mágico se obtiene colocando una serie de números naturales en una matriz cuadrada de tal forma que todas las filas, todas las columnas y las diagonales sumen el mismo número: la constante mágica. Generalmente suelen colocarse los números entre 1 y n^2, siendo n el número de filas y columnas del cuadrado. A este número n se le denomina orden del cuadrado mágico. En esta actividad se propone un cuadrado mágico de orden 3, es decir 3 filas por 3 columnas.
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