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Juego de la bruja
Situación de aprendizaje para que alumnado de 2º de Computación y Robótica diseñe su propio juego.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Hidro-bot: robótica para el riego inteligente
Recurso sobre programación de un riego automático para un mini invernadero con Arduino para la materia de Computación y Robótica de 3º ESO.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
PROPUESTA PEDAGÓGICA. COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA. 2º ESO.
Descripción General de la Propuesta Pedagógica. Se pretende acercar al alumnado al uso de la Computación y de la Robótica, comenzando con programas sencillos que se diseñarán desde las plataformas educativas code.org, con el uso de Scratch, de manera on line y sin instalar ningún programa. A continuación se desarrollaran prácticas de programación desde la plataforma MICROBIT:BBC, mediante su simulador se podrán ejecutar programas visualmente y después verificarlos físicamente en su placa. S...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Diseñando una ciudad domótica
Robótica y Computación con Microbit: ciudad domóticaÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Programación por bloques. Concienciamos con videojuegos.
Programación por bloques para 3 ESO computación y robótica y tecnología y digitalización. DUA: Traducción de actividades y guía al ruso.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Mi Primera Calculadora
Se va a programar en Scratch una calculadora con las operaciones básicas. Suma, resta, multiplicación y división. Pretendemos conseguir como resultado una calculadora similar a la que llevamos en nuestra mochila, o la que tiene nuestro ordenador o tablet. Habrá que diseñar el formato, también los números, las operaciones, la pantalla, ... También habrá que programar todos los botones y todas las funciones que le vamos a dar. Antes de comenzar tenemos que tener asentados los conocimiento...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
¿Es saludable el aire que respiras?
Durante este proyecto el alumnado va a tomar consciencia de la importancia de la calidad del aire que respiramos y de su influencia sobre la salud. Para ello va a trabajar con la placa programable Microbit y la placa de expansión Air Quality del fabricante Kitronik. Con ella el alumnado puede tomar datos de temperatura, humedad y dióxido de carbono del entorno que está respirando para obtener el Índice de calidad del aire y sacar conclusiones sobre si es saludable o no. Como conclusión el alu...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
SdA 1: ¿Es la tecnología tu crush?
REA para la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO sobre Lenguajes de programación, robótica y algoritmos.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
El cerebro del robot y sus componentes
Acercamiento a las placas Zum Core y Microbit. Primeros pasos en la programación de la placa MicrobitÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
¿Soy o no soy tu primo?
Elaborar un programa en Scratch capaz de averiguar si un número introducido es o no primo.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
EnREDando en Internet
Situación de Aprendizaje sobre Redes de Ordenadores dirigida a alumnos de 1º de BachilleratoÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
UDI: "Scratch": Programación por bloques.
Este trabajo consta del desarrollo de la unidad didáctica "Scratch" para aprender a programar por bloques de la asignatura de Computación y Robótica de 2º de ESO.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Descubriendo el cifrado de las comunicaciones
La presente SdA ha sido elaborada en el curso de la Junta de Andalucía “Competencia Digital Docente Nivel B2”.Autor: Fco. Javier Sánchez Rodríguez.Título: “Descubriendo el cifrado de las comunicaciones”Todas las fuentes consultadas y el uso de las mismas ha sido y es con fines educativos.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
5º Reto del curso
Actividad Final. Muchas gracias a todos/as http://goo.gl/QkLQt4Àrea de coneixementContext educatiu -
Proyecto SCRATCH
Proyecto realizado con Scratch para el curso PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. Juego de Geografía. Para realizar por alumnosde 1º de bachillearto. https://scratch.mit.edu/projects/106662163/Àrea de coneixementContext educatiu -
Reto 4. Filosofía y computación.
El objetivo del proyecto es introducir conceptos de computación para explicar aspectos relacionados con filosofía de la mente, filosofía de la ciencia, teoría de la evolución o teoría computacional. La actividad se centra en el uso de Scratch para programar máquinas de Turing con el objetivo de dotar a la asignatura de un componente práctico que permita a los alumnos/as comprender qué es computar y qué aplicaciones tiene en Filosofía. Enlace al blogÀrea de coneixementContext educatiu -
12 de mayo: Día Escolar de las Matemáticas: "Matemáticas y Computación"
En el año 2000, Año Mundial de las Matemáticas, se instituyó la celebración del día 12 de mayo como Día Escolar de las Matemáticas por la Federación Española de Sociedades de Profesores de Matemáticas (FESPM). Esta fecha fue elegida en honor a Pedro Puig Adam, nacido el 12 de mayo de 1900 e internacionalmente reconocido en el campo de la enseñanza de las Matemáticas. Las diferentes Sociedades de Profes...Àrea de coneixementContext educatiu- Bachillerato
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
- Educación Infantil
- Educación de Personas Adultas
- Educación secundaria Obligatoria
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Educación primaria
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Proyecto mínimo viable: Contribuyendo a los Objetivos del Milenio
Es el diseño de aprendizaje basados en proyectos que van a desarrollar los estudiantes del primer ciclo de Educación Superior Tecnológica, en las carreras de Administración, Contabilidad y Computación. Sus proyectos serán de servicio social y de planes de negocios, actualmente están describiendo el concepto del producto. También se describe la socialización del proyecto.


