PROCOMÚN
Es mostren els resultats 1 a 13 d'un total de 13
-
Jugamos con IoT
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO para trabajar el pensamiento computacional de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2 y Micro:bit para darle un enfoque de computación para Internet de las cosas. En este caso, se acomete la realización de una app que sea un juego donde el usuario debe interactuar con una tarjeta con microprocesador y sensores. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de condiciones anidadas, bucles ...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Guía Didáctica de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Guía Docente de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
App ESTRUCTURAS INTERESANTES DE ANDALUCÍA
REA de la asignatura de TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN para 2º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Bienvenid@ - Welcome - Bienvenue - Benvenuto - App traducción 4 idiomas
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Desarrollo de una aplicación con rutas guiadas por la Córdoba Omeya.
Esta SDA está diseñada para aprovechar las habilidades del alumnado en la creación de una app turística con rutas guiadas por los lugares más representativos de la Córdoba Omeya. Algunos de los aspectos clave que integran esta propuesta son: - Investigación de puntos de interés: Los estudiantes explorarán y seleccionarán distintos lugares emblemáticos de este período histórico en la ciudad de Córdoba. - Desarrollo de competencias técnicas: Aplicarán el inglés como herramienta de comu...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
SALÓN RECREATIVO "LOS MILAGROS"
Con la utilización de la aplicación APP INVENTOR y la programación SCRATCH, el alumnado diseñará un conjunto de juegos, los cuales una vez comprobados su buen funcionamiento, podrán ser utilizados por el resto de alumnado del centro en horario de recreo. Para ello se acondicionará una sala, que en principio podría ser el taller de tecnologíaÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
una app de chiste
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO que continúa trabajando la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. En este caso se acomete la realización de una app multipantalla que sirva como agenda escolar. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de variables, listas, condiciones y bucles, a la vez que se trabaja con nuevos componentes de App Inventor como campos de texto, selectores de fecha o almacenamiento...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsotoÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Aportación a Situación de Aprendizaje
Aportación de diversos recursos, apps, formularios, documentos, webs para que alumnado realice situación de aprendizaje con éxitoÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Creación de audioguía con AppInventor
Programación de audioguía, para Android, con traducción a varios idiomas, utilizando App Inventor.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
SdA: ABP "Creamos un marcador de fútbol para nuestro móvil"
Aprendizaje básico de programación mediante bloques gráficos en App Inventor.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Robotikeando
Iniciación a la Robótica para 2º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo, realizará actividades de programación por bloque con Scratch y Arduino Block, y realizará juegos sencillos para aplicaciones móviles con APP inventos. Utilizando variadamente las herramientas digitales necesarias.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs


