PROCOMÚN
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Proyecto de Robótica.
Proyecto de Robótica para alumnado de 5º de primaria en el cual se trabajará a través de la programación por bloques en Scratch.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Robótica Educativa y Matemáticas
Proyecto del área de matemáticas del tercer ciclo de Educación Primaria que pretende inicial al alumnado a la robótica educativa a través de las matemáticas, trabajando contenidos como coordenadas y direcciones, figuras planas, triángulos y cuadriláteros y la argumentación a través de la exposición oral.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Proyecto robótica en el aula
En este emocionante proyecto de robótica, el alumnado se sumergirá en el fascinante mundo de la ingeniería y la programación de robots. A lo largo de este viaje de aprendizaje, tendrán la oportunidad de diseñar, construir y programar su propio robot autónomo, enfrentándose a desafíos y resolviendo problemas del mundo real. El proyecto comenzará con una introducción al hardware y software básico necesarios para la construcción y programación de robots, en el que irán adquiriendo habilidades...Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
HISTORIAS QUE COBRAN VIDA
Situación de Aprendizaje elaborada para las áreas de Lengua Castellana y Literatura, Robótica y Educación Artística orientada a la creación de una película digital utilizando el software SCRATCH.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
RetoTech_CEIP_"Luis Buñuel"
Tarea de la primera actividad del curso, construcción de una margarita que reacciona motóricamente a la cantidad de luz.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
El Crimen Matemático.pdf
El crimen matemático es una actividad gamificada donde el alumnado ha de conseguir resolver algunas pruebas mediante el una serie de pruebas o problemáticas. Sigue el hilo conductor de un misterioso personaje que roba conocimientos matemáticos.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs


